La aparición de “Tezzeret, the Seeker” ha generado un nuevo arquetipo de mazo combo-control basado en el Time Vault como principal factor de victoria. Curiosamente, esta carta esta alcanzando hoy en día precios desorbitados (p.e. mi Time Vault de Unlimited NM me costo 90 Euros, por no mencionar el de Beta o Alpha), cuando hace unos años todo el mundo podía adquirirlo por menos de la mitad de este precio. No se puede negar que Tezzeret’s Time (TT) es la baraja de moda, con alta presencia en los torneos. Mediante la estructura de la TT procederé a detallar en el siguiente artículo la debilidad de las barajas basadas en el combo-control frente a otras estrategias que son capaces de atacar uno de sus principales puntos débiles: el Power 9 y sus acompañantes. Y es que, al contrario de lo que muchos piensan, el P9 es un gran factor de victoria, y al mismo tiempo, de derrota.
1.- Barajas Powered y Unpowered, un concepto erróneo
Frecuentemente se considera una baraja “powered” aquella que posee, como mínimo, algún componente del conocido “Power 9” o P9, el conjunto de cartas más famosas del magic y que diferencia fundamentalmente el Tipo I o Vintage de otros tipos de formato. El P9 se compone por los cinco Mox, Black Lotus, Time Walk, Timetwister y Ancestral Recall. Sin embargo, llevar alguna de estas cartas no significa que nuestro mazo sea significativamente “powered”. Por poner un ejemplo sencillo, una baraja de Vintage basada en Goblins puede llevar el Black Lotus y el Mox Ruby, aunque su potencial es mucho menor que, por ejemplo, un mazo Fish o bien una Ichorid sin P9. En este punto, podríamos definir el potencial de una baraja como la suma de varias propiedades que facilitan la victoria: capacidad de robo, generación de mana, poder de disrupción, probabilidades de cerrar la partida en pocos turnos, etc. Curiosamente estos factores vienen mayoritariamente dados por otro conjunto de cartas: el “Power Core” (PC).
2.- Power Core.
El PC es un conjunto de cartas ampliamente empleadas en Tipo I que generan grandes probabilidades de victoria en una partida cuando son jugadas con éxito (por las razones anteriormente mencionadas). Seguidamente os muestro alguno de los ejemplos que componen este grupo.
- (Tierras Dobles) *
- Sol Ring
- Force of Will *
- Mana Drain *
- Yaghmoth’s Will *
- Library of Alexandria *
- Ichorid
- Necropotence
- Ad Nauseam
- Flash
- Bazaar of Baghdad
- Fact or Fiction *
- Demonic Tutor *
- Vampiric Tutor *
- Tolarian Academy *
- Tinker *
- Gifts Ungiven *
- Mecánicas de robo * (Idea Expandida+Artefactos, Accumulated Knowledge+Intuition, Thirst for knowledge, Mystic Remora, etc)
(*): Empleadas en casi la totalidad de los arquetipos combo-control.
Como veis, el poder el PC no tiene nada que envidiar al P9. Una Yaghmoth’s Will, Ad Nauseam, etc significa la victoria en un 95% de los casos, así como un Flash. En menor medida, también podríamos citar al Tinker, Mana Drain, Gifts Ungiven, etc. Sin embargo, el PC depende del P9 para conseguir su objetivo de una manera más rápida y eficiente. El ejemplo mas clásico es la salida Isla+Mox Sapphire con Mana Drain en la mano, o bien el uso de Moxes, Black Lotus y Ancestral para sumar hechizos cuando combamos con “storm”. En conclusión, el P9 simplemente garantiza la velocidad y la generación de mana suficiente como para jugar nuestras opciones de victoria. El problema surge cuando jugamos contra barajas que atacan directamente ese frágil tesoro que es el P9.
3.- Dependencia y fragilidad del P9+PC.
Los Mox y el Black Lotus, juntamente con el Mana Vault, las tierras dobles, la Cripta de Mana, así como la Library of Alexandria y la Academia Tolariana conforman la base de maná de la gran mayoría de las barajas de combo-control. La razón es obvia; con estos generadores somos más rápidos (Mox y Black Lotus), robamos más (Library of Alexandria) y generamos más maná (Mana Vault, Mana Crypt) además de poder combinar otros colores con el azul (Underground Sea, Tropical Island y Volcanic Island). Veamos por ejemplo, la baraja TT con la que Cesar Fernández gano la séptima edición de la LMV:
Tezzcast, por Cesar Fernandez (ganador 7a LMV)
3 Volcanic Island
2 Underground Sea
1 Delta Contaminado
2 Cenagal Ensangrentado
1 Academia Tolariana
2 Playa Anegada
4 Sede del Sínodo
1 Mox Jet
1 Mox Emerald
1 Mox Sapphire
1 Mox Pearl
1 Mox Ruby
1 Mana Vault
1 Mana Crypt
1 Sol Ring
1 Pétalo de Loto
1 Black Lotus
1 Ancestral Recall
1 Hojalatera
1 Titán Quebrador
1 Inspiración Súbita
1 Tutor Vampírico
1 Demonic Tutor
1 Voluntad de Yawgmoth
1 Time Walk
1 Time Vault
2 Llave Voltaica
2 Trompo Adivinador del Sensei
1 Realidad o Ficción
1 Verdad Reflejada
2 Tezzeret, El Buscador
1 Ráfaga de Fuego
4 Mana Drain
1 Descaminar
4 Fuerza de Voluntad
4 Idea Expandida
4 Sed de Conocimiento
Como podemos ver es una TT en toda regla: gran poder de robo, generación rápida de mana y de ocho a 12 elementos de disrupción y defensa. Además un plan B al combo (en este caso el titán quebrador) (podéis encontrar un análisis mas profundo en http://launiversidaddelasartesludicas.blogspot.com/2009/03/report-ganador-7-lmv2-cesar-fernandez.html). Mi baraja TT con la que recientemente he ganado un torneo en la tienda “The Gathering Ground” es similar a la de César, aunque sustituye la mecánica de robo de Idea Expandida+Artefactos por Mystic Remora+Repeal. Otro punto importante de diferencia es el uso de pintores con el objetivo de incluir REBs y Pyros para que actúen como Vindicar, así como para que actúen en sinergia con Force of Will y Misdirection.
Mystical Tezz, por Zero (ganador torneo Vintage Gathering Ground, St Louis, USA)
3 Volcanic Island
3 Underground Sea
2 Delta Contaminado
1 Academia Tolariana
2 Playa Anegada
1 Library of Alexandria
1 Isla
1 Mox Jet
1 Mox Emerald
1 Mox Sapphire
1 Mox Pearl
1 Mox Ruby
1 Mana Vault
1 Mana Crypt
1 Sol Ring
3 Sirvientes del Pintor
1 Black Lotus
1 Ancestral Recall
1 Hojalatera
1 Coloso de Aceroscuro
1 Inspiración Súbita
1 Tutor Vampírico
1 Demonic Tutor
1 Voluntad de Yawgmoth
1 Time Walk
1 Time Vault
1 Llave Voltaica
1 Regalos no Entregados
1 Tutor Místico
1 Retorno de Hurkyl
2 Red Elemental Blast
1 Realidad o Ficción
3 Repeal
1 Tezzeret, El Buscador
2 Ráfaga de Fuego
4 Mana Drain
2 Descaminar
4 Fuerza de Voluntad
3 Mystic Remora
Ahora analicemos sus puntos débiles:
- Ausencia casi total de tierras básicas
- Dependencia en gran medida de los artefactos para generar maná (aproximadamente un 50% del total de generadores)
- Abuso del coste 0 y 1 para la generación del mismo (Moxes, Black Lotus, Sol Ring, Mana Crypt, Mana Vault)
- Empleo casi nulo del cementerio (a excepción de la Voluntad de Yaghmoth)
- Recursos limitados para frenar criaturas
Por lo tanto, y teniendo en cuenta estos puntos, hay multitud de estrategias que nos pueden hacer pasar un mal trago en la partida. Sobretodo estas mecánicas se dan en barajas Stax, UBA-Stax, MUD, Fish e Ichorid en menor medida (es decir, las barajas más importantes del metajuego actual de Tipo I)
- Cantera+Erial+Crisol de Mundos
- Chimenea+Alambre Enmarañado
- Cáliz de Vacío de 0 y 1
- Pilar Pirostático
- Precio del Progreso
- Luna de Sangre
- Mago de la Luna
- Aguja Medular
- Bastón de Anulación
- Bazaar de Baghdad+mecánica de Dredge
- Los bichos de Fish
4.- Conclusiones
¿Qué significa entonces estos hechos? La respuesta es simple. Si alguno de los mencionados cartones logra huir de nuestros elementos de disrupción y toca mesa, habremos perdido unas cuantas opciones de ganar la partida. Por ejemplo, la clásica salida de Stax Workshop+Alambre nos puede decapitar en el primer turno y mandarnos a casa con nuestro P9 de 2000 euros. Esa es una de las principales razones por las que Stax o bien otras barajas siempre hacen Top’s en un torneo de Vintage. Llevando una Stax quizá no ganarás el campeonato, pero tienes muchos números de hacer un buen papel (sabias palabras de David Pla). Sin embargo, el Combo-Control es mucho más inestable y sensible, de manera que a no ser que tengas buenos emparejamientos, buen banquillo, buenas manos y un buen cerebro posiblemente te tumben antes de alcanzar los ocho primeros lugares. Como es obvio, los elementos “Shatter-like” (Energy Flux, Rack and Ruin), antidragado (Tormod’s, Yixlid Jailer, Reliquia de Progenitus) y antibichos de nuestro sideboard puede solucionar bastante la papeleta. Sin embargo y desde mi opinión, las barajas de combo control en la primera partida (de base) son mucho más frágiles que muchos de los otros mazos que conforman el Vintage actual. Por ejemplo, es muy probable que una TT se encuentre con un Bastón de Anulación procedente de una Fish unpowered (gran compromiso de la base de maná y de la rapidez de la baraja) y por el contrario, a dicha Fish raramente le podremos jugar en la primera partida un limpiamesas con facilidad (por ejemplo, muchas TT consideran los Explosivos Diseñados como una carta de reserva, así como también la Condenación). Finalmente, podemos “corregir” la fragilidad del Combo-Control añadiendo los siguientes elementos:
- Incrementar la disrupción general (Thoughseize y Duress)
- Inclusión de más tierras básicas (confiar en nuestras fetchlands)
- Eliminar Moxes por elementos más seguros (hay ejemplos de mazos de este tipo sin Mox Emerald ni Pearl)
- Incluir, si es posible, un plan “C” que complemente el clásico Tinker-“Pino”
- No condicionar nuestro juego a una Library of Alexandria de primer turno (no caer en no desarrollar nuestra estrategia por robar una carta, es mejor ganar un turno)
- Disrupción específica contra artefactos y mecánicas de Dredge
- Disminuir el gran motor de robo de estas barajas por estrategias más defensivas, es decir, capacidad de respuesta frente a permanentes (eso de quien más roba es el que gana no es del todo cierto).
Y desde St Louis, esto es todo por hoy. Gracias por leer la Master Class.
2.- Power Core.
El PC es un conjunto de cartas ampliamente empleadas en Tipo I que generan grandes probabilidades de victoria en una partida cuando son jugadas con éxito (por las razones anteriormente mencionadas). Seguidamente os muestro alguno de los ejemplos que componen este grupo.
- (Tierras Dobles) *
- Sol Ring
- Force of Will *
- Mana Drain *
- Yaghmoth’s Will *
- Library of Alexandria *
- Ichorid
- Necropotence
- Ad Nauseam
- Flash
- Bazaar of Baghdad
- Fact or Fiction *
- Demonic Tutor *
- Vampiric Tutor *
- Tolarian Academy *
- Tinker *
- Gifts Ungiven *
- Mecánicas de robo * (Idea Expandida+Artefactos, Accumulated Knowledge+Intuition, Thirst for knowledge, Mystic Remora, etc)
(*): Empleadas en casi la totalidad de los arquetipos combo-control.
Como veis, el poder el PC no tiene nada que envidiar al P9. Una Yaghmoth’s Will, Ad Nauseam, etc significa la victoria en un 95% de los casos, así como un Flash. En menor medida, también podríamos citar al Tinker, Mana Drain, Gifts Ungiven, etc. Sin embargo, el PC depende del P9 para conseguir su objetivo de una manera más rápida y eficiente. El ejemplo mas clásico es la salida Isla+Mox Sapphire con Mana Drain en la mano, o bien el uso de Moxes, Black Lotus y Ancestral para sumar hechizos cuando combamos con “storm”. En conclusión, el P9 simplemente garantiza la velocidad y la generación de mana suficiente como para jugar nuestras opciones de victoria. El problema surge cuando jugamos contra barajas que atacan directamente ese frágil tesoro que es el P9.
3.- Dependencia y fragilidad del P9+PC.
Los Mox y el Black Lotus, juntamente con el Mana Vault, las tierras dobles, la Cripta de Mana, así como la Library of Alexandria y la Academia Tolariana conforman la base de maná de la gran mayoría de las barajas de combo-control. La razón es obvia; con estos generadores somos más rápidos (Mox y Black Lotus), robamos más (Library of Alexandria) y generamos más maná (Mana Vault, Mana Crypt) además de poder combinar otros colores con el azul (Underground Sea, Tropical Island y Volcanic Island). Veamos por ejemplo, la baraja TT con la que Cesar Fernández gano la séptima edición de la LMV:
Tezzcast, por Cesar Fernandez (ganador 7a LMV)
3 Volcanic Island
2 Underground Sea
1 Delta Contaminado
2 Cenagal Ensangrentado
1 Academia Tolariana
2 Playa Anegada
4 Sede del Sínodo
1 Mox Jet
1 Mox Emerald
1 Mox Sapphire
1 Mox Pearl
1 Mox Ruby
1 Mana Vault
1 Mana Crypt
1 Sol Ring
1 Pétalo de Loto
1 Black Lotus
1 Ancestral Recall
1 Hojalatera
1 Titán Quebrador
1 Inspiración Súbita
1 Tutor Vampírico
1 Demonic Tutor
1 Voluntad de Yawgmoth
1 Time Walk
1 Time Vault
2 Llave Voltaica
2 Trompo Adivinador del Sensei
1 Realidad o Ficción
1 Verdad Reflejada
2 Tezzeret, El Buscador
1 Ráfaga de Fuego
4 Mana Drain
1 Descaminar
4 Fuerza de Voluntad
4 Idea Expandida
4 Sed de Conocimiento
Como podemos ver es una TT en toda regla: gran poder de robo, generación rápida de mana y de ocho a 12 elementos de disrupción y defensa. Además un plan B al combo (en este caso el titán quebrador) (podéis encontrar un análisis mas profundo en http://launiversidaddelasartesludicas.blogspot.com/2009/03/report-ganador-7-lmv2-cesar-fernandez.html). Mi baraja TT con la que recientemente he ganado un torneo en la tienda “The Gathering Ground” es similar a la de César, aunque sustituye la mecánica de robo de Idea Expandida+Artefactos por Mystic Remora+Repeal. Otro punto importante de diferencia es el uso de pintores con el objetivo de incluir REBs y Pyros para que actúen como Vindicar, así como para que actúen en sinergia con Force of Will y Misdirection.
Mystical Tezz, por Zero (ganador torneo Vintage Gathering Ground, St Louis, USA)
3 Volcanic Island
3 Underground Sea
2 Delta Contaminado
1 Academia Tolariana
2 Playa Anegada
1 Library of Alexandria
1 Isla
1 Mox Jet
1 Mox Emerald
1 Mox Sapphire
1 Mox Pearl
1 Mox Ruby
1 Mana Vault
1 Mana Crypt
1 Sol Ring
3 Sirvientes del Pintor
1 Black Lotus
1 Ancestral Recall
1 Hojalatera
1 Coloso de Aceroscuro
1 Inspiración Súbita
1 Tutor Vampírico
1 Demonic Tutor
1 Voluntad de Yawgmoth
1 Time Walk
1 Time Vault
1 Llave Voltaica
1 Regalos no Entregados
1 Tutor Místico
1 Retorno de Hurkyl
2 Red Elemental Blast
1 Realidad o Ficción
3 Repeal
1 Tezzeret, El Buscador
2 Ráfaga de Fuego
4 Mana Drain
2 Descaminar
4 Fuerza de Voluntad
3 Mystic Remora
Ahora analicemos sus puntos débiles:
- Ausencia casi total de tierras básicas
- Dependencia en gran medida de los artefactos para generar maná (aproximadamente un 50% del total de generadores)
- Abuso del coste 0 y 1 para la generación del mismo (Moxes, Black Lotus, Sol Ring, Mana Crypt, Mana Vault)
- Empleo casi nulo del cementerio (a excepción de la Voluntad de Yaghmoth)
- Recursos limitados para frenar criaturas
Por lo tanto, y teniendo en cuenta estos puntos, hay multitud de estrategias que nos pueden hacer pasar un mal trago en la partida. Sobretodo estas mecánicas se dan en barajas Stax, UBA-Stax, MUD, Fish e Ichorid en menor medida (es decir, las barajas más importantes del metajuego actual de Tipo I)
- Cantera+Erial+Crisol de Mundos
- Chimenea+Alambre Enmarañado
- Cáliz de Vacío de 0 y 1
- Pilar Pirostático
- Precio del Progreso
- Luna de Sangre
- Mago de la Luna
- Aguja Medular
- Bastón de Anulación
- Bazaar de Baghdad+mecánica de Dredge
- Los bichos de Fish
4.- Conclusiones
¿Qué significa entonces estos hechos? La respuesta es simple. Si alguno de los mencionados cartones logra huir de nuestros elementos de disrupción y toca mesa, habremos perdido unas cuantas opciones de ganar la partida. Por ejemplo, la clásica salida de Stax Workshop+Alambre nos puede decapitar en el primer turno y mandarnos a casa con nuestro P9 de 2000 euros. Esa es una de las principales razones por las que Stax o bien otras barajas siempre hacen Top’s en un torneo de Vintage. Llevando una Stax quizá no ganarás el campeonato, pero tienes muchos números de hacer un buen papel (sabias palabras de David Pla). Sin embargo, el Combo-Control es mucho más inestable y sensible, de manera que a no ser que tengas buenos emparejamientos, buen banquillo, buenas manos y un buen cerebro posiblemente te tumben antes de alcanzar los ocho primeros lugares. Como es obvio, los elementos “Shatter-like” (Energy Flux, Rack and Ruin), antidragado (Tormod’s, Yixlid Jailer, Reliquia de Progenitus) y antibichos de nuestro sideboard puede solucionar bastante la papeleta. Sin embargo y desde mi opinión, las barajas de combo control en la primera partida (de base) son mucho más frágiles que muchos de los otros mazos que conforman el Vintage actual. Por ejemplo, es muy probable que una TT se encuentre con un Bastón de Anulación procedente de una Fish unpowered (gran compromiso de la base de maná y de la rapidez de la baraja) y por el contrario, a dicha Fish raramente le podremos jugar en la primera partida un limpiamesas con facilidad (por ejemplo, muchas TT consideran los Explosivos Diseñados como una carta de reserva, así como también la Condenación). Finalmente, podemos “corregir” la fragilidad del Combo-Control añadiendo los siguientes elementos:
- Incrementar la disrupción general (Thoughseize y Duress)
- Inclusión de más tierras básicas (confiar en nuestras fetchlands)
- Eliminar Moxes por elementos más seguros (hay ejemplos de mazos de este tipo sin Mox Emerald ni Pearl)
- Incluir, si es posible, un plan “C” que complemente el clásico Tinker-“Pino”
- No condicionar nuestro juego a una Library of Alexandria de primer turno (no caer en no desarrollar nuestra estrategia por robar una carta, es mejor ganar un turno)
- Disrupción específica contra artefactos y mecánicas de Dredge
- Disminuir el gran motor de robo de estas barajas por estrategias más defensivas, es decir, capacidad de respuesta frente a permanentes (eso de quien más roba es el que gana no es del todo cierto).
Y desde St Louis, esto es todo por hoy. Gracias por leer la Master Class.