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sábado, 18 de julio de 2009

Pimp it baby! Tezzeret's Time


Quien avisa no es traidor...aqui os dejo con mi primera adquisicion para "pimpear" mi Mystic Tezzeret's Time; nada mas y nada menos que un Demonic Tutor beta signed (Douglas Schuler), que sustituye al de 3a Revised. El siguiente: el Imperial Seal alterado con borde negro y un detallito de la ciudad de St. Louis, pero eso ya sera otro post...

Zero


viernes, 15 de mayo de 2009

Comprando P9's a precio de ganga

Hola amigos,

Desde que estoy en St. Louis me he aficionado mas que nunca a comprar cartas de MTG por e-bay. Para mi esto ha sido relativamente novedoso; en Barcelona siempre preferia comprar cartas "caras" en mano que pujar por ellas en dicha web de subastas. Mi razonamiento era el siguiente: en mano te ahorras sustos, te ahorras la espera y te ahorras los gastos de envio. Ademas, el mercado europeo de MTG no era demasiado variado que digamos y los "shipping costs" suelen ser bastante elevados, sobretodo si requieres paquetes certificados y mas o menos seguros. Lo mismo ocurre cuando, desde Europa, compras cartas a USA; muchos vendedores se niegan a realizar envios a Espana o Italia por el tema de las aduanas, otras veces las cartas se pierden con gran facilidad.
Sin embargo si resides en USA es todo muchos mas facil. Los cartones tardan como maximo entre 4 y 5 dias en llegar a casa y los costes o bien son gratuitos (si compras por 200 $ o mas) o como maximo 6$ (certificado+seguro de extravio que cubre el coste de la factura). Ademas, el precio de las cartas del P9 es significativamente mas bajo que en Europa. Sin ir mas lejos, ayer consegui este Mox Pearl firmado (Unlimited) que podriamos catalogarlo como Excellent por aproximadamente 177 euros, cuando en Barcelona ronda los 240-260 euros. Del mismo modo, solamente he pagado 220 euros por un Mox Jet (Very Fine, Unlimited), cuando en Espana me pedian sobre 280-300 euros por un ejemplar de condiciones similares. Por ultimo, recuerdo que desembolse 325 euros por mi Mox Sapphire de Unlimited (cuando aqui puedes conseguir con no demasiado esfuerzo un Excellent por 280 $). Ya se que USA es el exportador por antonomasia de P9 y similares, pero no me acabo de explicar tanta diferencia. Haciendo calculos estamos pagando de un 30-40% mas por la misma carta! Ya se que el cambio euro-dolar hace que esta diferencia se incremente sustancialmente, pero si el dolar y el euro estuvieran equiparados tambien pagariamos mas en europa (un 10% mas). Alguien puede explicar la razon de este incremento en el viejo continente?




miércoles, 29 de abril de 2009

La debilidad del combo-control debido al P9

La aparición de “Tezzeret, the Seeker” ha generado un nuevo arquetipo de mazo combo-control basado en el Time Vault como principal factor de victoria. Curiosamente, esta carta esta alcanzando hoy en día precios desorbitados (p.e. mi Time Vault de Unlimited NM me costo 90 Euros, por no mencionar el de Beta o Alpha), cuando hace unos años todo el mundo podía adquirirlo por menos de la mitad de este precio. No se puede negar que Tezzeret’s Time (TT) es la baraja de moda, con alta presencia en los torneos. Mediante la estructura de la TT procederé a detallar en el siguiente artículo la debilidad de las barajas basadas en el combo-control frente a otras estrategias que son capaces de atacar uno de sus principales puntos débiles: el Power 9 y sus acompañantes. Y es que, al contrario de lo que muchos piensan, el P9 es un gran factor de victoria, y al mismo tiempo, de derrota.

1.- Barajas Powered y Unpowered, un concepto erróneo

Frecuentemente se considera una baraja “powered” aquella que posee, como mínimo, algún componente del conocido “Power 9” o P9, el conjunto de cartas más famosas del magic y que diferencia fundamentalmente el Tipo I o Vintage de otros tipos de formato. El P9 se compone por los cinco Mox, Black Lotus, Time Walk, Timetwister y Ancestral Recall. Sin embargo, llevar alguna de estas cartas no significa que nuestro mazo sea significativamente “powered”. Por poner un ejemplo sencillo, una baraja de Vintage basada en Goblins puede llevar el Black Lotus y el Mox Ruby, aunque su potencial es mucho menor que, por ejemplo, un mazo Fish o bien una Ichorid sin P9. En este punto, podríamos definir el potencial de una baraja como la suma de varias propiedades que facilitan la victoria: capacidad de robo, generación de mana, poder de disrupción, probabilidades de cerrar la partida en pocos turnos, etc. Curiosamente estos factores vienen mayoritariamente dados por otro conjunto de cartas: el “Power Core” (PC).

2.- Power Core.

El PC es un conjunto de cartas ampliamente empleadas en Tipo I que generan grandes probabilidades de victoria en una partida cuando son jugadas con éxito (por las razones anteriormente mencionadas). Seguidamente os muestro alguno de los ejemplos que componen este grupo.

- (Tierras Dobles) *
- Sol Ring
- Force of Will *
- Mana Drain *
- Yaghmoth’s Will *
- Library of Alexandria *
- Ichorid
- Necropotence
- Ad Nauseam
- Flash
- Bazaar of Baghdad
- Fact or Fiction *
- Demonic Tutor *
- Vampiric Tutor *
- Tolarian Academy *
- Tinker *
- Gifts Ungiven *
- Mecánicas de robo * (Idea Expandida+Artefactos, Accumulated Knowledge+Intuition, Thirst for knowledge, Mystic Remora, etc)

(*): Empleadas en casi la totalidad de los arquetipos combo-control.

Como veis, el poder el PC no tiene nada que envidiar al P9. Una Yaghmoth’s Will, Ad Nauseam, etc significa la victoria en un 95% de los casos, así como un Flash. En menor medida, también podríamos citar al Tinker, Mana Drain, Gifts Ungiven, etc. Sin embargo, el PC depende del P9 para conseguir su objetivo de una manera más rápida y eficiente. El ejemplo mas clásico es la salida Isla+Mox Sapphire con Mana Drain en la mano, o bien el uso de Moxes, Black Lotus y Ancestral para sumar hechizos cuando combamos con “storm”. En conclusión, el P9 simplemente garantiza la velocidad y la generación de mana suficiente como para jugar nuestras opciones de victoria. El problema surge cuando jugamos contra barajas que atacan directamente ese frágil tesoro que es el P9.

3.- Dependencia y fragilidad del P9+PC.

Los Mox y el Black Lotus, juntamente con el Mana Vault, las tierras dobles, la Cripta de Mana, así como la Library of Alexandria y la Academia Tolariana conforman la base de maná de la gran mayoría de las barajas de combo-control. La razón es obvia; con estos generadores somos más rápidos (Mox y Black Lotus), robamos más (Library of Alexandria) y generamos más maná (Mana Vault, Mana Crypt) además de poder combinar otros colores con el azul (Underground Sea, Tropical Island y Volcanic Island). Veamos por ejemplo, la baraja TT con la que Cesar Fernández gano la séptima edición de la LMV:

Tezzcast, por Cesar Fernandez (ganador 7a LMV)

3 Volcanic Island
2 Underground Sea
1 Delta Contaminado
2 Cenagal Ensangrentado
1 Academia Tolariana
2 Playa Anegada
4 Sede del Sínodo
1 Mox Jet
1 Mox Emerald
1 Mox Sapphire
1 Mox Pearl
1 Mox Ruby
1 Mana Vault
1 Mana Crypt
1 Sol Ring
1 Pétalo de Loto
1 Black Lotus
1 Ancestral Recall
1 Hojalatera
1 Titán Quebrador
1 Inspiración Súbita
1 Tutor Vampírico
1 Demonic Tutor
1 Voluntad de Yawgmoth
1 Time Walk
1 Time Vault
2 Llave Voltaica
2 Trompo Adivinador del Sensei
1 Realidad o Ficción
1 Verdad Reflejada
2 Tezzeret, El Buscador
1 Ráfaga de Fuego
4 Mana Drain
1 Descaminar
4 Fuerza de Voluntad
4 Idea Expandida
4 Sed de Conocimiento

Como podemos ver es una TT en toda regla: gran poder de robo, generación rápida de mana y de ocho a 12 elementos de disrupción y defensa. Además un plan B al combo (en este caso el titán quebrador) (podéis encontrar un análisis mas profundo en http://launiversidaddelasartesludicas.blogspot.com/2009/03/report-ganador-7-lmv2-cesar-fernandez.html). Mi baraja TT con la que recientemente he ganado un torneo en la tienda “The Gathering Ground” es similar a la de César, aunque sustituye la mecánica de robo de Idea Expandida+Artefactos por Mystic Remora+Repeal. Otro punto importante de diferencia es el uso de pintores con el objetivo de incluir REBs y Pyros para que actúen como Vindicar, así como para que actúen en sinergia con Force of Will y Misdirection.

Mystical Tezz, por Zero (ganador torneo Vintage Gathering Ground, St Louis, USA)

3 Volcanic Island
3 Underground Sea
2 Delta Contaminado
1 Academia Tolariana
2 Playa Anegada
1 Library of Alexandria
1 Isla
1 Mox Jet
1 Mox Emerald
1 Mox Sapphire
1 Mox Pearl
1 Mox Ruby
1 Mana Vault
1 Mana Crypt
1 Sol Ring
3 Sirvientes del Pintor
1 Black Lotus
1 Ancestral Recall
1 Hojalatera
1 Coloso de Aceroscuro
1 Inspiración Súbita
1 Tutor Vampírico
1 Demonic Tutor
1 Voluntad de Yawgmoth
1 Time Walk
1 Time Vault
1 Llave Voltaica
1 Regalos no Entregados
1 Tutor Místico
1 Retorno de Hurkyl
2 Red Elemental Blast
1 Realidad o Ficción
3 Repeal
1 Tezzeret, El Buscador
2 Ráfaga de Fuego
4 Mana Drain
2 Descaminar
4 Fuerza de Voluntad
3 Mystic Remora

Ahora analicemos sus puntos débiles:

- Ausencia casi total de tierras básicas
- Dependencia en gran medida de los artefactos para generar maná (aproximadamente un 50% del total de generadores)
- Abuso del coste 0 y 1 para la generación del mismo (Moxes, Black Lotus, Sol Ring, Mana Crypt, Mana Vault)
- Empleo casi nulo del cementerio (a excepción de la Voluntad de Yaghmoth)
- Recursos limitados para frenar criaturas

Por lo tanto, y teniendo en cuenta estos puntos, hay multitud de estrategias que nos pueden hacer pasar un mal trago en la partida. Sobretodo estas mecánicas se dan en barajas Stax, UBA-Stax, MUD, Fish e Ichorid en menor medida (es decir, las barajas más importantes del metajuego actual de Tipo I)

- Cantera+Erial+Crisol de Mundos
- Chimenea+Alambre Enmarañado
- Cáliz de Vacío de 0 y 1
- Pilar Pirostático
- Precio del Progreso
- Luna de Sangre
- Mago de la Luna
- Aguja Medular
- Bastón de Anulación
- Bazaar de Baghdad+mecánica de Dredge
- Los bichos de Fish

4.- Conclusiones

¿Qué significa entonces estos hechos? La respuesta es simple. Si alguno de los mencionados cartones logra huir de nuestros elementos de disrupción y toca mesa, habremos perdido unas cuantas opciones de ganar la partida. Por ejemplo, la clásica salida de Stax Workshop+Alambre nos puede decapitar en el primer turno y mandarnos a casa con nuestro P9 de 2000 euros. Esa es una de las principales razones por las que Stax o bien otras barajas siempre hacen Top’s en un torneo de Vintage. Llevando una Stax quizá no ganarás el campeonato, pero tienes muchos números de hacer un buen papel (sabias palabras de David Pla). Sin embargo, el Combo-Control es mucho más inestable y sensible, de manera que a no ser que tengas buenos emparejamientos, buen banquillo, buenas manos y un buen cerebro posiblemente te tumben antes de alcanzar los ocho primeros lugares. Como es obvio, los elementos “Shatter-like” (Energy Flux, Rack and Ruin), antidragado (Tormod’s, Yixlid Jailer, Reliquia de Progenitus) y antibichos de nuestro sideboard puede solucionar bastante la papeleta. Sin embargo y desde mi opinión, las barajas de combo control en la primera partida (de base) son mucho más frágiles que muchos de los otros mazos que conforman el Vintage actual. Por ejemplo, es muy probable que una TT se encuentre con un Bastón de Anulación procedente de una Fish unpowered (gran compromiso de la base de maná y de la rapidez de la baraja) y por el contrario, a dicha Fish raramente le podremos jugar en la primera partida un limpiamesas con facilidad (por ejemplo, muchas TT consideran los Explosivos Diseñados como una carta de reserva, así como también la Condenación). Finalmente, podemos “corregir” la fragilidad del Combo-Control añadiendo los siguientes elementos:

- Incrementar la disrupción general (Thoughseize y Duress)
- Inclusión de más tierras básicas (confiar en nuestras fetchlands)
- Eliminar Moxes por elementos más seguros (hay ejemplos de mazos de este tipo sin Mox Emerald ni Pearl)
- Incluir, si es posible, un plan “C” que complemente el clásico Tinker-“Pino”
- No condicionar nuestro juego a una Library of Alexandria de primer turno (no caer en no desarrollar nuestra estrategia por robar una carta, es mejor ganar un turno)
- Disrupción específica contra artefactos y mecánicas de Dredge
- Disminuir el gran motor de robo de estas barajas por estrategias más defensivas, es decir, capacidad de respuesta frente a permanentes (eso de quien más roba es el que gana no es del todo cierto).

Y desde St Louis, esto es todo por hoy. Gracias por leer la Master Class.


lunes, 8 de diciembre de 2008

La radicalización de los mazos en Eternal: conceptos básicos y ejemplos prácticos

La master class de hoy se centrará en el análisis del concepto “radicalización” de un mazo, y en qué estrategias deberemos emplear para sacarle el máximo partido. En cualquier baraja competitiva existe un conjunto de cartas cruciales que nos permiten alcanzar nuestro objetivo, ya sea combar al oponente con infinitos turnos, reducir su número de vidas o dejarle sin mazo, etc. Consecuentemente, el equilibrio entre el conjunto de cartas “cruciales para la victoria” y las “defensivas” debe ser perfecto para asegurar la victoria de cualquier mazo. Por lo tanto, la “radicalización” será el incremento del conjunto de cartas cruciales en detrimento de las defensivas. Como es obvio, cuanto más radical sea una baraja menos recursos defensivos tendremos, y viceversa. Si lo radicalizamos demasiado quizá obtendremos victorias aplastantes, pero no tendremos bazas para plantar cara en partidas cuesta arriba. Por el contrario, un mazo demasiado “cagueta”, puede generar una dinámica contraproducente, en el que deba emplear demasiados turnos para ganar o bien obtener la victoria sólo con buenas manos. En el peor de los casos, el resultado será una baraja conocida como “ni chicha ni limoná”. Cuando un oponente os pregunte “oye, tu mazo... de que va??” significa que os habéis de replantear si el equilibrio entre ataque y defensa es el adecuado. Como el movimiento se demuestra andando, veremos algunos ejemplos prácticos en Eternal:

Legacy, Burn!, la radicalización al poder.
Sin duda, uno de los mazos más radicales. Puedo presumir de haber jugado Burn! durante mucho tiempo y si algo he aprendido es que la filosofía de esta baraja debe ser o bien ganar quemando o morir dignamente en el intento. Como muy bien decía Manel Gómez en un post reciente del Team Pataners, Burn! confía ciegamente en el Top Deck, por lo que la inclusión de cartas que no hagan daño directo, o bien de coste elevado no tiene sentido. Si nos bajan un cáliz de vacío de 1, un círculo de protección o una Trinisphere pues sencillamente la partida estará muy difícil y seguramente saldremos derrotados. Las únicas bazas que eviten una radicalización excesiva serán la diversificación de costes (p.e. incluir cartas de coste 1R, como Incinerar, Magma Jet, Pyrostatic Pillar, etc) o bien jugar Shatters o Smash to Smitheres en lugar de los clásicos Shattering Spree para evitar los cálices de 1. De todas formas, no radicalizar Burn! va en contra de su filosofía intrínseca, así que como dice un amigo mío “The lost to the river” (de perdidos al río)

Vintage/Legacy Red Deck Wins, ejemplo del equilibrio.
La línea evolutiva de las RDW no está clara; algunos dicen que se trata de una “desradicalización” de las Burn! y otros que de la antiquísima Sligh deriva tanto Burn! como RDW. Sea como fuere, RDW reúne elementos de daño directo propia de las Burn! (Relámpago, Chain Lightning, Magma Jet, Fireblast, Descarga de Lava), criaturas rápidas y letales (Mogg Fanatic, Grim Lavamancer, Figura del Destino, Vexing Susher, Tarmogoyf (si splasheamos verde), etc), destructores de artefactos (Shattering Spree, Disenchant (si splasheamos blanco)), anticriaturas (Espadas en Guadañas, Cryoclasm, Pyrokinesis, Pyroclasm, Llegar al Límite), permanentes de daño directo (Sulfuric Vortex, Pyrostatic Pillar, el obsoleto Horno de Rath, Vapores Sulfúricos), reiniciadores de mesa (Barril de Pólvora, el obsoleto Disco de Nevinyrral, etc), recursos para el efecto de “mano vacía” (Pergamino Maldito) y finalmente mucho “hate” en el banquillo (Aguja Medular, Tormento Eterno, Luna de Sangre, Precio del Progreso, Ráfaga de Fuego, etc). La combinación de todos elementos es la clave para generar una baraja agresiva (mucho menos radical que Burn!) pero con ciertos elementos para la defensa y el control. RDW se basa en el equilibrio agresivo, sin embargo ciertas decisiones equívocas la pueden convertir en una “ni chicha ni limoná”. Por ejemplo, incluir demasiados Pergaminos es un error, ya que en los primeros turnos será una carta muerta. Por el contrario, excedernos en el número de cartas de daño directo restará poder a nuestros permanentes. Además, el Top Deck de RDW es mucho más flojo que Burn!, de manera que la estrategia a seguir será la de bajar en primer lugar criaturas rápidas, rascar el máximo daño que podamos, seguir con las chispas y finalizar con el Pergamino. La variedad de recursos es elevada, aunque deberemos meditar la proporción de cada uno de ellos. Normalmente se deberán llevar 12-16 chispas, 12 criaturas, 4-7 permanentes “dañinos” y “self-service” en el resto. Por último, también podremos variar la base de maná respecto a la Burn!; cabe la posibilidad de incluir fetchlands o bien jugar la clásica base de montañas, aumentar chispas y disponer de los Ankh de Mishra. Cualquier ejemplo de RDW Vintage/Legacy de http://www.deckcheck.com/ puede ser realmente válido como orientación.
Vintage/Legacy Ad Nauseam-Tendrils, piloto automático y radicalismo límite.
Algunos acusan a Burn! de ser una baraja fácil de jugar, sin embargo he de estar en desacuerdo. Tirar o no tirar una chispa puede marcar la victoria o la derrota en una partida, de modo que hemos de leer muy detalladamente el juego del adversario. En cambio Ad-Nauseam-Tendrils, sí que es, en mi opinión, sencilla de jugar. Simplemente, nos la suda lo que haga el adversario; buscaremos el Ad Nauseam con el Mystical Tutor (normalmente en Legacy) y a robar con un descosido, jugar un Canto de Orim, un Pacto de Negación o Angel’s Grace si procede y a combar que da gusto. Si nos bajan un cáliz de cero, nos extirpan los Ad Nauseam o bien el perro se come la baraja en medio de la partida nos da lo mismo. En el Ad Nauseam-Tendrils no cabe el equilibrio ni la moderación. Cualquier carta de “defensa” (exceptuando los Angel’s Grace, Cantos de Orim o Pactos de Negación) será un engorro para combar, de manera que otra vez una muestra clara de “the lost to the river”.
Vintage Tezzeret’s Time (TT)/Grinding Servants (GS), equilibrio entre defensa prolongada y ataque rápido.
Estas dos barajas comparten muchos motivos en común; se trata de estrategias basadas en el combo-control y que emplean un tutor clave para poner en mesa los elementos necesarios para la victoria (artefactos en ambos casos). En el caso de TT se empleará al Planeswalker para poner el Time Vault en juego y generar turnos infinitos. En cambio, GS lo empleará para tutorar la muela y los pintores. En detalle, el ataque será rápido, agresivo y fulminante; un Tezzeret en mesa significará, en el 90% de los casos, victoria en el presente o próximo turno. Sin embargo, deberemos disponer de múltiples elementos defensivos; Enginereed Explosives (sobretodo para agujas medulares), disrupción (Mana Drain, Force of Will, Thoughseize, Duress, Mindtwist) y los mejores tutores no solamente para buscar los elementos ganadores, sino también para garantizar un Bouncer o un limpiamesas en el momento oportuno. Por lo tanto el juego que desarrollaremos deberá tener una mentalidad “aggro-defensiva”. Por una parte aguantar el envite del adversario, y por otra dar el toque de gracia con el combo. Tanto en GS como en TT, el equilibrio entre “radicalización” y “defensa” será más que “físico” (proporción de cartas), sin duda “mental”. En relación a este último punto, un exceso de precaución puede hacer que nos quedemos con el combo en la mano mientras el adversario nos gana. Por otra, una mentalidad demasiado agresiva puede hacer que perdamos el juego y los papeles. Por ejemplo, si bajamos un Tezzeret y no tenemos los elementos necesarios para protegerlo un simple Bouncer o Aguja Medular puede provocar nuestra derrota. En estos casos, los skills propios del jugador determinarán cuando pasar a la acción y cuando se requiere un poco más de paciencia y conseguir ese Mana Drain o Thoughseize que nos saque de dudas.
Conclusiones Finales.
Como hemos podido comprobar mediante los diversos ejemplos del presente artículo, existen barajas que por naturaleza son mucho más radicales que otras, y que en basan en este hecho sus opciones de victoria. Del mismo modo, es fundamental no alterar el equilibrio intrínseco (desplazado hacia la radicalidad o a la defensa) de una baraja, de lo contrario podremos provocar ciertos efectos contraproducentes, como por ejemplo incrementar la lentitud de la misma o bien disminuir su agresividad, con lo que perderemos opciones de victoria. En definitiva, forzar una baraja hacia un equilibrio no consonante con su naturaleza siempre nos creará problemas de jugabilidad. Por otra parte, existen mazos bastante “equilibrados” con muchos recursos en cuanto a ataque y opciones defensivas o de control. No propasar la “delgada línea roja” respecto a la proporción de las cartas empleadas será fundamental para conseguir una baraja competitiva y capaz de salir de las situaciones más complicadas. En conclusión, el control de la “radicalización” es uno de los conceptos cruciales en el Magic competitivo y uno de los elementos más difíciles de proporcionar para poder generar mecánicas ganadoras.

viernes, 28 de noviembre de 2008

Eso es Topdeckear!!!!!

Partida entre Tomás y Zero. Zero sin cartas en la mano y Tomás a un turno de combarle.

Tomás: Vas, te voy a fundir, solo tienes un mísero pintor en mesa
Zero: Oks, voy (robo Ancestral Recall)
Zero: Ancestral, entra?
Tomás: Ok, que chorra tienes
Zero: (robo Mana Drain, Thoughseize y Tezzeret)
Zero: Though, entra?
Tomás: Joder... (le descarto el repeal)
Zero: Tezzeret, entra?
Tomás: Jodeeeer... entra!!
Zero: Busco la muela con el Tezz, pago tres, te mando pa cuenca...
Tomás: Arghhhhhhhhh

jueves, 13 de noviembre de 2008

Tezzeret el "calzador"

Como bien sabéis, la nueva expansión de "Shards of Alara" ha traido consigo la irrupción de dos cartas en el metajuego de los formatos Vintage y Legacy. Como ya habréis adivinado se trata de "Tezzeret the seeker" y "Ad nauseam". La primera de ellas se trata de un caminante de planos que ha generado la construcción de un nuevo mazo basado en la afinidad por los artefactos. La baraja no es difícil de montar en formato Vintage; la misma base de siempre (P9, Library of Alexandria, Tinker-Coloso, FoWs, Mana Drain, Tutores) y tachaaaan! ya tenemos la "Tezzeret Control" (que complicado no?). Podeis ver un ejemplo a continuación, el cual ha ganado el torneo Vintage celebrado en Cabrera de Mar.

1 Library of Alexandria
1 Tolarian Academy
3 Island
1 Snow-Covered Island
3 Underground Sea
2 Volcanic Island
3 Polluted Delta
2 Flooded Strand
1 Black Lotus
1 Mox Pearl
1 Mox Sapphire
1 Mox Jet
1 Mox Ruby
1 Mox Emerald
1 Mana Crypt
1 Sol Ring
1 Mana Vault
1 Sensei’s Divining Top
1 Engineered Explosives
1 Voltaic Key
1 Time Vault
1 Darksteel Colossus
2 Tezzeret the Seeker
1 Ancestral Recall
1 Brainstorm
3 Repeal
1 Time Walk
1 Merchant Scroll
4 Mana Drain
1 Tinker
4 Thirst for Knowledge
1 Fact or Fiction
1 Gifts Ungiven
4 Force of Will
3 Duress
1 Vampiric Tutor
1 Demonic Tutor
1 Yawgmoth’s Will
SB:
1 Engineered Explosives
3 Tormod’s Crypt
1 Pithing Needle
1 Hurkyl’s Recall
1 Echoing Truth
3 Extirpate
2 Red Elemental Blast
1 Pyroclasm
2 Rack and Ruin

Después que alguien se llene la boca con "la gran variedad de barajas en Vintage"... en fin... Sinceramente creo que esto es vomitivo. Wizards hace tiempo que nos está intentando meter con calzador los Caminantes de Planos y como se ha podido comprobar, en Vintage y Legacy su presencia es bastante pobre. Cuál es la solución? Creamos un super-caminante más dopado que Marion Jones con la habilidad de transformar los artefactos en criaturas 5/5 y ... ala! la gente como loca a hacer barajas basadas en este esperpento. No quiero decir con esto que la baraja sea mala, ni mucho menos, pero a mi entender wizards ha "forzado" su generación.
Por otra parte, Ad Nauseam ha reforzado las barajas basadas en "Tendrils of Agony" o "Empty the Warrens" y a recuperado, en parte, el espíritu de la restringida "Necropotencia". En mi opinión "Ad Nauseam", aunque también es el "cabeza de serie" de las nuevas barajas que han triumfado en ciertos torneos (sobretodo de Legacy), es una carta mucho más sana y no denota que haya sido metida en el metajuego con forceps. Tuve la ocasión de pegarle una santa paliza a un tipo que jugaba Ad Nauseam-Tendrils en el torneo de la tienda Black Lotus, y me pareció que dicho mazo es más complicado de compensar que el Tezzeret Control.
Espero, por el bien del Vintage, que Tezzeret Control se vaya a tomar por saco y que no se cuelen en nuestro querido juego nuevos engendros creados por Wizards con el fin de introducir descaradamente un nuevo combo o baraja.

viernes, 3 de octubre de 2008

Figure of Destiny, buena o mediocre?


La verdad es que no le hice demasiado caso a la edición de Crepúsculo (Eventide), solamente le di un vistazo por encima y decidí que no había nada (o casi nada) a tener en consideración para el formato Legacy o Vintage.
A pesar de esto, el otro día topé con un cartón el cual, si bien no es muy desequilibrante en Vintage, puede dar algo que hablar en las barajas RD Wins de Legacy. La carta en cuestión se denomina "Figure of Destiny" y se trata de una criatura que por R ó W es una 1/1 y que sucesivamente puedes pagar R/W, RRR/WWW o RRRRRR/WWWWWW para obtener una 2/2, 4/4 u 8/8, respectivamente.
Aunque todos sabemos que las barajas legacy RDW no van sobradas de maná (los cánones indican que se deben llevar de 8 a 9 montañas, sin contar fetchlands ni tierras de disrupción) también es cierto que hay muchas situaciones en las que se tienen pocas cartas en la mano y puedes emplear el maná en hinchar este gnomo en un supergnomo dopado. Aún así, el tiempo dirá si puede hacer sombra a otros clásicos de estos mazos, como los Keldon Marauders, el Cachorro de Chacal, Mogg Fanatic, Goblin Lackey, Grim Lavamancer o Vexing Shusher. Según lo que he visto en reports de varios torneos internacionales esta carta se esta incluyendo de manera exponencial (sobretodo en extendido y legacy) hecho que ha provocado su incremento de precio (unos 18 €).

Que os parece??

jueves, 2 de octubre de 2008

Romper el Metajuego, posible victoria


Uno de los temas más tratados en las webs y foros de Magic, tanto en Vintage como en otros formatos, es sin duda el metajuego.
El metajuego, definido como aquel conjunto de barajas y/o estrategias que son empleadas en gran medida en un determinado ámbito (podemos referirnos a región o formato de juego) es uno de los elementos más difíciles de controlar para cualquier jugador, aunque si logramos hacer una buena aproximación a este ítem del magic tenemos asegurado un papel medianamente decente en cualquier torneo.
No quiero en este artículo definir el metajuego de la LCV ni de la LCL, porque creo que hay otros blogs en los que jugadores mucho más experimentados que yo tratan este tema de un modo más acertado al que yo podría hacer. Aún así, quiero mencionar que en el Vintage Catalán actual proliferan barajas de tipo combo "recién salido del horno" (por ejemplo la muy abusada Grinding Servants con sus variantes blue/splash black o bien REB Servants), la clásica Bomberman, U/R Fish, Grim Long, Drain Tendrils (aunque va perdiendo auge), Control Slaver, la también clásica y encantadoramente suicida Manaless Ichorid, etc...

Pero que es lo que pasaría si en uno de estos torneos se colara una agresiva RD Wins formato Vintage? Esta preparada una ichorid para jugar contra un puente engañoso mientras le lanzas rayos a la cabeza? Puede aguantar una Drain Tendrils una Blood Moon en mesa? La respuesta a todo esto es fácil; dejando a parte la obvia posibilidad de los atascos, floodear en exceso, etc todo depende del banquillo. En mi opinión, la variedad de barajas en Vintage es más bien baja y cualquier mazo no previsto puede fácilmente lograr un top 8 (o incluso más). Me parece bastante razonable que una Tendrils se pueda comer con facilidad una RD Wins, pero el problema es que actualmente las barajas clásicas de Vintage se encaminan a una defensa de enemigos previstos y la imprevisibilidad (es decir la ruptura del metajuego) puede darnos una victoria casi apabullante.

En mi caso concreto, he visto como mi baraja RD Wins Vintage (llamada cariñosamente Red Death) se ha comido barajas de Tipo I a priori muy superiores. Es simple, mana, mox, relámpago, cachorro de chacal, etc... Básicamente lo que hizo hace ya algún tiempo la célebre Sligh cuando apabulló en un torneo a otros mazos más caros y sobre el papel, con muchos más recursos. También he sufrido en mis carnes la "ruptura del metajuego" cuando después de destrozar a adversarios con mi Grinding Servants de Legacy me ha humillado un chaval de 14 años con una baraja de hadas, de bestias o de ninjas (lo que se llama Pokemon) y para más inri, que cuesta un cuarto de lo que vale mi mazo.

Romped el metajuego y conseguireis el juego!

martes, 30 de septiembre de 2008

beta Fork


Ahhh, que gustazo un Fork de beta en buen estado para mi barajilla...
No hay nada mejor como contrarrestar drains, replicar ancestrals, etc...

Acerca de nosotros...

Zero y Tomas: freakies, apasionados del magic, de la risa incontrolada, de las situaciones y humor absurdo...

Ahora, para todos vosotros sus opiniones, sus neuras, sus grandes barajas de magic...

Los sosos al sol... más que un blog!!